INDICE

1: Introducción

2: Antes

2.0 Elección de la substancia

2.1 Elección de compañía

2.2 Elección de lugar

2.3 Haciendo el equipaje

2.4 Música

2.5 Complementos (Triptoys)

2.6 Interacciones entre drogas

2.7 Otros

2.8 Intención del viaje

3: Durante

3.0 Consejos generales

3.1 Interferencias físicas

3.2 Plan de vuelo

3.3 Diferencias entre drogas psiquedélicas

3.4 Visiones

3.5 Nivel psiquedélico

4: Después

4.0 Perspectiva general

4.1 Efectos posteriores

4.2 El síndrome "Cabeza Borradora"

5: Para el viajero

5.0 Preámbulo

5.1 Estado mental

5.2 Don't worry, be happy

5.3 Viajar por pura diversión

5.4 Comentario de Jake

5.5 Otros aspectos a tener en cuenta

5.6 Las últimas y sabias palabras

6: Para el guía

6.0 Preámbulo

6.1 Requisitos

6.2 El papel del guía

6.3 Cuando la cosa se pone fea

6.4 Resumen de un colaborador anónimo

6.5 Nota al pie

7: Conclusión

 

1: INTRODUCCIÓN

Es mucho lo que se ha escrito sobre las variedades de la experiencia psiquedélica, y hay una gran cantidad de excelente material circulando por la Red, como la transcripción (200K) de "The Psychedelic Experience" arriba mencionada . Sin embargo, hasta la fecha no existía un documento que ayudara a prepararse a los usuarios recientes o que cubriera la experiencia desde un punto de vista comprensible para aquellos que viajan por primera vez. Esta FAQ supone un intento de crear este tipo de documento.

El documento se creó a partir de la Psilocybe Mushroom FAQ, que incluía bastante información susceptible de ser aplicada a todas las drogas psiquedélicas, no sólo a los hongos. Por tanto, hemos separado los fragmentos en cuestión y los hemos completado con más información siempre que fuera necesario para crear este documento. Como en el otro caso, "yo" y "nosotros" significan una alternancia entre el autor y sus colaboradores.

El archivo está dividido en cinco fragmentos. Desde el 2 al 4, "Antes", "Durante" y Después" se describe la preparación para el viaje , el viaje en sí y los efectos posteriores. La parte 5 ofrece unos consejos adicionales para el principiante. La parte 6 ofrece consejos adicionales para el guía novato.

Un apéndice titulado "Apéndice para dosis altas" (ADA) se añadirá a esta FAQ en un futuro, con la intención de proporcionar información adicional para los viajeros que se atrevan con dosis altas.

Serán bienvenidos comentarios y críticas, como de costumbre. Disfruta del vuelo.

2: ANTES

Todos los aspectos de la preparación mental, etc. para el viaje.

2.0 Elección de la substancia

Las drogas psiquedélicas más populares son, con diferencia, la LSD y los hongos mágicos; el cannabis, aunque psiquedélico en cierto modo, no se puede comparar, al menos en cuanto a magnitud, con los efectos de los "auténticos" visionarios (al menos en las dosis habituales). Sin embargo, abre una vía para mostrar al usuario de alcohol/nicotina/cafeína que no todas las drogas son depresoras. La MDMA es un caso aparte, pero mucho de lo aquí escrito le es aplicable. Sin embargo, en la forma en que suele utilizarse habitualmente, es más un entactógeno que un instrumento para la expansión mental. Por supuesto que también están el DMT, 2C-B y otras drogas de síntesis poco frecuentes, pero no es normal que el hombre de la calle llegue a encontrase con ellas. Se ofrecerá más información a este respecto en el ADA.

Si el principiante es lo suficientemente afortunado como para permitirse la elección, yo le recomendaría los hongos. Un viaje de hongos dura como mucho 6 horas, mientras que con LSD puede llegar hasta las 12 horas y , al menos varias de esas horas de más son casi siempre demasiado, especialmente si es la primera vez. Con todo, hay quien piensa que la LSD es un psiquedélico más "positivo" o "estimulante" que los hongos, que dependen más de tu estado de ánimo. Personalmente, pienso que el tema de la duración es más importante, pues los malos viajes no suelen presentarse casi nunca en la primera ocasión.

La dosis debería ser baja. Siempre se puede incrementar en otra ocasión si te ha parecido demasiado baja, pero no es posible reducir un mal viaje. Por desgracia, el mercado negro supone un gran obstáculo para calcular la dosis adecuada, así que no es mala idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material con antelación (Véase la LSD / Psilocybe FAQ para mayor información respecto a la dosis exacta). Especialmente con LSD, hay que tener cuidado de no caer en la trampa de "no me sube, voy a tomar más" después de la primera dosis. Hay que esperar al menos durante una hora en el caso de la psilocibina, y dos en el caso de la LSD antes de tomar una cantidad mayor para aumentar los efectos.

Sin embargo, y en palabras de Dave Gross (mailto:dgross@morlock.punk.net):

"Pero no demasiado baja. La primera experiencia es importante, y parece existir un potencial añadido cuando uno se interna en el ámbito psiquedélico por primera vez. En mi opinión, es bueno que el primer viaje sea especialmente potente (mejor una zambullida que meterse poco a poco). Existen dos consideraciones a tener en cuenta: reducir la posibilidad de un intenso mal viaje o aumentar la posibilidad y la intensidad de un buen viaje. Si la seguridad fuera prioritaria, el sujeto no concebiría la ingestión de una substancia ilegal y potencialmente devastadora desde un principio. Debe existir un equilibrio entre el conservadurismo ("Cómo viajar seguro") y el entusiasmo ("Cómo ver a Dios, ser Dios y hacer a Dios obsoleto mientras uno escucha a Pink Floyd").

2.1 Elección de compañía

La dinámica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por partes:

Tipo de amigos:

Nada mejor que una cita anónima que describe con agudeza la elección de la compañía apropiada para el viaje:

"Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma canción una y otra vez, desafinando y olvidándote de la letra. Alguien a quien no le importe verte (y que a ti no te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o meándote de miedo en los pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras estás pasándolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien, quizás, que sea un poco más fuerte que tú.

Por supuesto, alguien que haya viajado antes, en varias ocasiones. Alguien que tenga historias que contar y sepa permanecer callado respecto a otras cosas. Alguien que sea capaz de tomarse las cosas en serio, pero que tenga sentido del humor.

Sin lugar a dudas, alguien que posea un cierto grado de compasión y, maldita sea, sabiduría.

Por supuesto, alguien que no te deje desamparado ni un sólo segundo.

Si eliges a alguien con quien podrías llegar a enrrollarte sexualmente, asegúrate de que aceptará a un torpe y sonriente idiota como amante y de que no se ofenderá si no puedes o te olvidas de hacerlo. Alguien que no pierda los nervios y que pueda ayudarte a ti a no perderlos si te pones pesado.

Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza a pensar en el matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias."

Tamaño del grupo:

Viajar en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estúpido. Existen dos factores significativos en la selección del tamaño del grupo. En primer lugar, en compañía de gente inexperta, la presencia de amigos reducirá las posibilidades de que alguien sufra un ataque de pánico. Por otra parte, a medida que el grupo aumenta aritméticamente, las tensiones y conflictos dentro del grupo crecerán exponencialmente, generando una atmósfera tensa y aumentando las posibilidades de malos viajes. Son preferibles los números pares; si el grupo se dividiera en parejas no es muy agradable ser el que se queda fuera. Por lo tanto, nuestras recomendaciones en cuanto al tamaño de los grupos son como sigue:

Todos principiantes: 3-4

Un principiante: 2-3

Todos veteranos: 2

Un guía experto, como un chamán o un psicoterapeuta, puede en trabajar ciertas ocasiones con grupos mayores, entre 8 y 16 personas, pero en estos casos la mayoría de los participantes suele tener cierta experiencia.

Confianza en el grupo

Esta es quizás la característica más importante. Si puedes confiar en la gente con la que viajas, te sentirás cómodo con ellos durante el viaje y puedes emplear el tiempo "productivamente", en lugar de dar vueltas a la idea de que todos albergan motivos ocultos. La capacidad de confiar en el juicio del guía es por ello especialmente importante.

Cuestiones de género

Viajar en compañía de miembros del sexo apropiado es divertido, pero también acarrea el problema de las tensiones sexuales. Los sentimientos podrían aflorar a la superficie durante el viaje, pero también puede ocurrir que uno malinterprete las señales externas, y uno puede terminar por hacer algo de lo que luego se avergonzará. Merece atención el hecho de que la gente que mantiene una relación conflictiva (acaban de romper, se pelean todo el tiempo, etc.) no debería viajar junta; si lo hicieran, la experiencia se verá afectada por estos aspectos negativos.

El meollo de la cuestión es, de nuevo, la confianza. Si todos los miembros del grupo están decididos a confiar en los demás, no debería haber ningún problema. Resulta útil la discusión previa de todos los asuntos que se puedan plantear y vienen bien los ejercicios de meditación.

Tampoco es desdeñable la posibilidad de hacer una sesión de grupo utilizando exclusivamente MDMA. Puede servir de ayuda.

Uno de nuestros equipos de psiconautas tuvo problemas de este tipo; durante varios meses vivieron en un ambiente altamente incómodo de desconfianza y paranoia entre tres de los miembros del grupo. Con el tiempo, la situación acabó haciéndose intolerable, se afrontó directamente y mediante la discusión sincera el problema se resolvió antes de estallar en nuestras narices.

La moraleja es: no dejes que esto pase en tu grupo. La discusión sin tapujos de estos asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa, pero es mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente envenenado.

Toma de decisiones

Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos grandes. Unas cuantas recomendaciones:

  • Hay que preguntar siempre si todos los presentes están de acuerdo con cambiar la música, encender las luces, etc.
  • Cada miembro del grupo debería tener un derecho de veto absoluto, es decir, si todos quieren hacer determinada cosa pero una persona no quiere, el grupo cederá.
  • El guía tiene la última palabra sobre cualquier disputa.

Dosis dentro del grupo

El guía debería tomar también la droga en cuestión para permitir una mayor comunicación con los otros y para hacer más interesantes esas 6 ó 12 horas de guardería; sin embargo, su dosis no debería ser tan alta como para hacerle perder contacto con la realidad. Lo más recomendable estaría en torno al nivel 2. Excepto quizás el guía, todos los presentes deben estar bajo los efectos, de otro modo los "sobrios" podrían arrastrar a los demás a la realidad.

2.2 Elección de lugar

El lugar ideal para un viaje sería al mismo tiempo:

  • Aislado, de forma que no te tropieces con amigos, parientes o vecinos durante el viaje.
  • En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y disfrutar de la naturaleza.
  • Familiar, para que te sientas cómodo y seguro.
  • Cómodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.

Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es posible para la mayoría de nosotros, así que hay que hacer de la necesidad virtud. Si vives sólo, fantástico, pero asegúrate de que eliminas todo contacto con el mundo exterior durante el viaje (teléfono, timbre de la puerta, pide a amigos y parientes que no te visiten). Si todavía vives con tus padres, elige un momento en el que estés absoluta, total y completamente seguro de que no irrumpirán en medio de tu viaje. También se puede alquilar una cabaña en el bosque durante un fin de semana o en todo caso una habitación en una pensión. Los albergues juveniles son bastante baratos, sobre todo si los gastos se dividen entre varios. Aquí en Finlandia, hay miles de casas de campo baratas, casi siempre al lado de un lago y un bosque, que cumplen los criterios del lugar ideal para viajar a la perfección.

Para los primeros viajes, recomendaría hacerlo en un lugar cerrado, al menos durante la fase de efectos más intensos, con la posibilidad de efectuar una excursión a algún parque cercano cuando los efectos empiecen a desvanecerse. Otra opción se plantea entre viajar de día o de noche. De noche, puedes sentir las visiones con mayor intensidad, y el crepúsculo incrementa las sensaciones visuales; además es más fácil salir al exterior, dado que hay menos gente en la calle. Otra ventaja de los viajes nocturnos es la de poder dormir al final, con lo que al día siguiente te despiertas más fresco. Por el contrario, de noche las cosas pueden parecer excesivamente grotescas, y ser atracado en mitad de un viaje sería muy desagradable.

Una vez se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con gente que no está viajando, uno puede permitirse mayores audacias como acampar en un bosque, ir a la playa, a un parque de atracciones o un rave... Leary (creo) decía que una de las mayores razones por las que la gente se aburre de los psiquedélicos es porque siempre hacen lo mismo durante el viaje, en lugar de experimentar con cosas nuevas.

2.3 Haciendo el equipaje

Acostúmbrate a "hacer el equipaje" un par de días antes del viaje. Llena tu "maleta" (cerebro) con todo aquello que pienses que te podrá ser de utilidad. Personalmente, me gustan los documentales sobre la naturaleza (vídeos o TV) , ya que son fáciles de asimilar. Los libros están bien, pero requieren de más tiempo. Un paseo tranquilo y sosegado por el campo y la meditación me garantizan que dispondré de la cantidad suficiente de felicidad y energía mental durante el viaje. Trata de romper con los ciclos habituales de trabajo, y si estás sometido a stress, tómate algunos días libres antes de salir de expedición.

Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia. Puede que quieras tener una reserva de energía, así que una comida ligera a base de hidratos de carbono y proteínas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser de utilidad, especialmente en el caso de la LSD, más duradera. Por otra parte, un ayuno o una alimentación a base de zumos en el día señalado puede proporcionarte una ligereza muy adecuada para un viaje de tipo chamánico o espiritual. Si comes algo entre una y dos horas después de la ingestión de la substancia, esta será absorbida más lentamente (a menos que uses LSD y la absorbas sublingualmente), y puede incrementar la náusea y las molestias estomacales en aquellos que tengan predisposición a estos efectos. Quizás quieras evitar comidas con alto contenido en grasas, aunque entra dentro de la tradición mejicana acompañar los hongos con cacao.

Evita cualquier sensación desagradable inmediatamente antes del viaje. Si has visto demasiadas películas de terror o has tenido una bronca de dos horas con tus padres, etc. a voz en cuello, el bagaje emocional aflorará probablemente durante el viaje.

2.4 Música

Uno de los factores más importantes del "setting" es la música; especialmente en un medio urbano, la música puede ser necesaria para enmascarar y para cambiar el entorno sonoro cotidiano. La música puede cosquillear tu imaginación de un millón de formas diferentes. Puede transportarte, reconfortarte o hacerte sentir increíblemente bien. También puede volverte triste, inquieto o enfadado. Por tanto, la elección de la música adecuada es muy importante. Hay músicas y músicas para viajar, dependiendo del resultado que uno quiera conseguir. Me concentraré en el aspecto más profundo: la música para viajes chamánicos, espaciales e intensos. Como quiera que hablo desde mi propia experiencia, desde mi propio marco de referencia, puede que no todo el material que propongo esté en la longitud de onda del lector. Yo he sido bastante escéptico a menudo a este respecto, pero los resultados suelen ser la mayoría de las veces abrumadores y sorprendentes. La música que te suele gustar en estados no alterados de conciencia no es la más indicada. Gran parte del ambientque se hace hoy en día no es muy adecuado para viajar, pero es probablemente la opción ideal para antes y después del viaje. Lo mejor para el viaje en sí es seleccionar música tranquila, que no sea demasiado agitada o rápida, sin demasiada estructura y como fondo, si se prefiere.

El menú habitual de música para viajar sería como sigue:

1ª hora: Música animada, relajante, quizás no excesivamente profunda. "Adventures Beyond the Ultraworld", de The Orb, es uno de mis favoritos; "Little Fluffy Clouds" te garantizará un estado de ánimo apropiado.

2ª-3ª hora: Es cuando estarás en plena subida, así que la selección debe hacerse con especial cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Más abajo hay un montón de sugerencias.

4ª-6ª hora: Más de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este punto la música está totalmente en segundo plano y no importará demasiado la selección que hagas.

Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos por dos. Algunos de los estilos de música para viajar son:

Ambient:

Hoy en día hay mucha música metida en este saco y esto puede hacer difícil el encontrar algo de ambient genuino entre todo el montón de new ambient - techno - dub que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple, John Cage, Cluster, Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink Floyd, David Toop & Max Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se mueven en el entorno más serio de esta tendencia musical y vale la pena escucharlos. Muchas tiendas de música los colocan equivocadamente en la sección de New Age junto a la música de cristaloterapia y cosas así (puagh!). En el lado más ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con cosas como Aphex Twin, James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb (especialmente los lanzamientos más recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre Thaemlitz, por ejemplo.

Étnica:

Música de las diferentes culturas de todo el mundo, especialmente la chamánica u orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores chamánicos, los sonidos del digeridoo australiano, cantos gregorianos o de monjes budistas, por ejemplo. Existen gran número de excelentes recopilatorios de "Música para meditar" en todo el mundo.

Minimalismo:

Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte Young. Todos ellos han compuesto "música psicoacústica". Riley, en concreto es especialmente eh... "más allá de las palabras", algo increíble. Para entendidos.

Silencio:

Ya sea completo o "la Música de la Madre naturaleza", la mejor música para viajar desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la lluvia supera cualquier música que los humanos puedan producir. Imprescindible y perfecta.

Otras:

Hay a quien le gusta despegar escuchando música industrial o rap, por poner un par de ejemplos. Aunque tanto una como otra están muy bien bajo los efectos de un psiquedélico, también pueden incluir canciones desagradables o directamente terroríficas que sería mejor evitar hasta que uno se haya familiarizado con la droga en cuestión. A veces, algo de techno un poco más "carnoso" (trance, acid, progressive) es excelente. Personalmente, encuentro el "Orbital 2 ", de Orbital realmente bueno, pero hay veces en las que demasiada percusión (beat) no es apropiada. A mucha gente le gusta escuchar Clásica. En resumen, prueba con la música que te gusta habitualmente, pero con cierta precaución.

Sea como sea, para un viaje como es debido, suelo decir: después del despegue apaga las luces, baja el volumen hasta un punto casi subliminal, relájate y sintoniza con la vibración de la Tierra.

2.5 Complementos (Triptoys)

Los complementos sólo deberían utilizarse cuando el viaje ha sobrepasado el punto álgido, y el grupo se encuentra en la fase en la que se recupera cierta energía en lugar de estar flotando en el hiperespacio. Desde luego que algunos pueden preferir el seguir escuchando música o embarcarse en búsquedas espirituales. Algunos complementos serían:

  • Los libros son una afición adquirida. La mayoría de la gente encuentra difícil la lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es la única forma de entender, por ejemplo, a Joyce.
  • Los cítricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinación de aroma, textura y sabor. El zumo es un sustituto decente.
  • Lápices de colores o pinturas para dibujar.
  • Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de inducción al trance, ya sea tocado por una sóla persona o por todo el grupo en círculo.
  • Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing, boing... También los gusanos de goma son resultones.
  • Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar esqueletos o calaveras por razones obvias.
  • Cualquier objeto fluorescente.
  • Las flores, especialmente las frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen muy bien.
  • La comida es todo un mundo. Además de los ya clásicos cítricos, Jell-O, etc., prueba con el helado, potitos de frutas para niños, refrescos con gas... No hace falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes comer realmente, sino saborear.
  • El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de humo. El aroma aporta un detalle simpático al ambiente.
  • Las "Koosh Balls", cuanto más grandes, mejor, son absolutamente cósmicas. Recomiendo especialmente la "Rainbow Koosh", grande y colorida.
  • Los espejos pueden resultar interesantes, pero también suponen un riesgo. A menos que tengas una alta autoestima, y la mayoría de la gente no la tiene, es normal que llegues a ver tu cara llena de pelos, bichos, granos, etc. al mirarte en un espejo... pero insisto, a mucha gente le encantan los espejos cuando viajan, y ha habido casos en los que su autoestima mejoró después de una larga sesión de autocontemplación.
  • Las películas merecerían su propia sección. Puesto que todo el mundo tiene sus propios gustos, me limitaré a enumerar las más típicas: "The Mind's Eye" y "Beyond the Mind's Eye", pura animación por ordenador, son ya clásicos. Lo mismo se puede decir de "Fantasía" y "Alicia en el País de las Maravillas", de Disney. "Koyanisquaatsi" es otra de mis favoritas. Procura evitar películas "rallantes" como las de David Lynch, "Asesinos Natos" (Natural Born Killers), "Tetsuo", etc. son demasiado terroríficas y difíciles de seguir bajo los efectos de un psiquedélico.
  • Los instrumentos musicales, especialmente la guitarra, son muy divertidos.
  • La naturaleza es el complemento por antonomasia, punto. Nunca me cansaré de recomendar el salir al exterior, especialmente de noche; tengo la completa convicción de que el bosque de noche durante un viaje es la cosa más fantástica del universo. Al igual que la playa en un día soleado o un lago al atardecer, o un campo cubierto de nieve en una noche de luna llena, o...
  • Los estroboscopios ajustados a una frecuencia de 20-30 Hz. dan mucho juego. Una advertencia: La luz estroboscópica puede provocar ataques en sujetos proclives a la epilepsia. Más vale probar antes de utilizarla.
  • Los animales disecados son indispensables. Nos ofrecen un nexo con la realidad y, aún más importante, es divertido jugar con ellos o acariciarlos.
  • La televisión es ambivalente. Hay a quien le gusta y hay a quien nada podría apetecer menos durante un viaje. Si quieres intentarlo, los dibujos animados son lo mejor.
  • Juegos vocales. Entonar (jugar con los sonidos utilizando vocales exclusivamente) o la glosolalia (un lenguaje inventado a base de consonantes y vocales), pueden ser muy interesantes, ya sea en grupo o cada miembro del grupo alternativamente.
  • Agua: puedes beberla, salpicar y, en caso de que hubiera suficiente, incluso puedes meterte o (aaagh!) sumergirte en ella por completo. Por contra, no es recomendable nadar durante un viaje, especialmente en aguas desconocidas.

Además de todo esto, experimenta con lo que tengas a mano. La naturaleza nos proporciona una plétora de elementos. Hasta los guijarros, como mi amuleto Herbert (una piedra que encontré en una playa en un estado alterado, y compañera inseparable desde entonces), pueden proporcionarte horas de diversión.

2.6 Interacciones entre drogas

La mayoría de las drogas, sean con receta o sin ella, combinan mal con los psiquedélicos, así que es mejor evitarlas. Por supuesto que los medicamentos sin receta como la aspirina no te harán mucho efecto, aunque no creo que quieras viajar con dolor de cabeza, pero los antidepresivos provocan un montón de reacciones inesperadas. Algunos, como el Prozac, reducen los efectos, mientras que otros, como el Litio, los potencian en gran medida. En Hyperreal hay un anexo sobre las diferentes interacciones entre antidepresivos y psiquedélicos. Consúltalo para más información.

Sin embargo, existen tres excepciones notables a esta regla:

  • Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada antes o inmediatamente después de la ingesta, suele "limar aristas". Si se hace durante la fase cumbre, potenciará los efectos del viaje. Si se fuma después de la fase cumbre, te devolverá por unos momentos a esta fase. Adviértase que estos son sólo los efectos habituales y que la respuesta individual puede variar.
  • La MDMA (Éxtasis) combina bien tanto con ácido como con psilocibina; a la mezcla de LSD y MDMA se la conoce como "candyflipping", mientras que la combinación de éxtasis y hongos se llama "MX-missile" (M=mushrooms, X=XTC).
  • El óxido nitroso (N2O) propulsará el viaje hacia un nivel 4/5 durante unos minutos. No olvides respirar aire de vez en cuando si lo pruebas.

2.7 Otros

La ropa debería ser holgada y fácil de poner y quitar. Es posible que tu temperatura corporal suba unos grados, así que no te abrigues demasiado.

Ten a mano algo de bebida (preferiblemente agua, aunque los refrescos con gas son un simpático complemento en sí mismos) y algo para picar para después del viaje. Véase el punto 2.6 para una lista de sugerencias.

Mantén las luces apagadas o en semi-penumbra. Evita la luz roja, ya que no es raro que tu visión vire hacia el rojo durante el viaje y no querrás que el efecto sea aún más pronunciado.

Muchos se preparan para el viaje mediante algún tipo de disciplina corporal, especialmente yoga o masajes. Si a esto le añadimos ayuno o comidas ligeras, tu viaje puede tener un tono espiritual y libre de "ruido". La meditación y la visualización guiadas al principio cuentan con partidarios entusiastas.

En el transcurso del viaje podrías malinterpretar las señales de tu cuerpo. Por ejemplo, si tienes hambre o sed, o calor o frío o quieres ir al baño, todas estas impresiones pueden cambiar o llegar más lentamente en su camino hacia tu consciencia. Si en algún punto del viaje te sientes inquieto, insatisfecho o malhumorado y no sabes a qué atribuirlo:

  • Cambia la música si has puesto música.
  • Cambia la iluminación.
  • Vete al baño.
  • Bebe agua.

2.8 Intención del viaje

A partir de aquí citamos textualmente "The Psychedelic Experience":

¿Cuál es el objetivo? El hinduísmo clásico propone cuatro posibilidades:

1.- Incremento de la energía personal, comprensión intelectual, agudizar la introspección sobre uno mismo y su cultura, mejora de la situación vital, aprendizaje acelerado, crecimiento profesional.

2.- Servicio, ayuda a los demás, proporcionar cuidados, rehabilitación o renacimiento a tus semejantes.

3.- Diversión, goce sensual, placer estético, acercamiento interpersonal, pura experiencia.

4.- Trascendencia, liberación del ego y de los límites del espacio-tiempo; consecución de la unión mística.

En el caso de la experiencia trascendente-extrovertida, el Yo se funde extáticamente con los objetos externos (flores, otras personas). En el estado introspectivo, el Yo se funde extáticamente con los procesos internos de la vida (luces, ondas de energía, sucesos corporales, formas biológicas, etc.). Cualquiera de los dos estados puede ser positivo o negativo dependiendo del "set" (predisposición) y el "setting" (marco) del viajero. Para la experiencia mística de tipo extrovertido, se deberían utilizar velas, libros, incienso, música o grabaciones para guiar a la conciencia en la dirección adecuada. Una experiencia introspectiva exige la eliminación de todo estímulo; nada de luz, sonido, olor o movimiento.

(...y ahora una sección de otra parte de la guía:)

La gente tiende por naturaleza a imponer perspectivas personales y sociales a cada nueva situación. Por ejemplo, algunos sujetos faltos de preparación aplican inconscientemente un modelo médico a la experiencia. Buscan síntomas, interpretan cada nueva situación en términos de salud / enfermedad y, si surge la ansiedad, reclaman tranquilizantes. En ocasiones, en estas sesiones mal preparadas el sujeto termina por pedir que le atienda un médico.

La rebeldía contra las convenciones puede motivar a algunos de los que toman un enteógeno. La noción ingenua de estar haciendo algo "excesivo" o vagamente perverso, puede enturbiar la experiencia.

(Los psiquedélicos) ofrecen una amplia gama de posibilidades para un aprendizaje acelerado o para la investigación científica o académica, pero en el caso de las primeras sesiones, las reacciones intelectuales se pueden convertir en trampas. El mejor consejo para el neófito es "Desconecta tu mente". Una vez has aprendido a dirigir tu consciencia -llegando a la pérdida del ego y volviendo de ella a voluntad- se pueden incorporar los ejercicios intelectuales a la experiencia psiquedélica. El objetivo es liberar tu mente verbal por el mayor tiempo posible.

Las expectativas religiosas invitan al mismo tipo de consejo. De igual modo, el neófito hará mejor en dejarse llevar por la corriente, mantenerse "alto" tanto tiempo como sea posible y aplazar cualquier tipo de interpretación teológica.

Las expectativas recreativas y estéticas son naturales. La experiencia psiquedélica proporciona momentos extáticos que minimizan cualquier juego cultural o personal. La pura sensación puede absorber toda nuestra atención. La intimidad interpersonal puede alcanzar cumbres como las del Himalaya. Los placeres estéticos -musicales, artísticos, botánicos, naturales- se elevan a la enésima potencia. Pero los juegos del ego pueden llevarnos a reacciones del tipo "Estoy experimentando este éxtasis. ¡Qué suerte tengo!", y pueden impedir que el sujeto alcance la pérdida del ego.

(fin de la cita)

En otras palabras, está bien decidir de antemano cuál es tu objetivo para la velada, y concertar con tus compañeros una forma de sincronizar las actividades, la música, etc. Si uno intenta alcanzar el nirvana mediante la meditación za-zen, lo tendrá un poco crudo si a su lado hay un psiconauta deseando saber qué se siente al escuchar hardcore techno a 300 BPM atronando a 100 dB's.

Por otra parte, deberías evitar una definición previa demasiado estricta de la experiencia. A la larga, sólo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no controlarla. Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rígidamente establecido, terminará por resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba, "desconecta tu mente".

3: DURANTE

Lo que ocurrirá durante el viaje y la manera de afrontarlo.

3.0 Consejos generales

Una vez que estés en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar la dirección del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue una pauta extrañamente familiar, aunque divina y desconocida. Así que uno se encuentra boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisión, pero cambiar de dirección es fácil -siempre que no olvides que es posible =)- Decide y calibra lo que quieres ver y adónde quieres ir antes de la experiencia. Un viaje chamánico al submundo está tirado, así como ver el futuro. Lo más común es que cada psiconauta dé forma a su experiencia y siga su propio camino, sea para bien o para mal. ¡Todo es posible!

Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy" ("Guía del Autoestopista Galáctico"):

 ¡Que no cunda el pánico!

3.1 Interferencias físicas

Aparte de las posibles náuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente una vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar interferencias físicas o psicosomáticas. Te sentirás raro, extraño y quizás experimentes algunas sensaciones físicas como piel líquida o una distorsión en las proporciones del cuerpo que pueden ser alarmantes. también puedes experimentar dificultad al respirar, que te acabas de mear o cagar en los pantalones, que te estás hundiendo en el suelo o dentro de tí mismo. Si esto te parece preocupante, puedes sentir que hay gusanos arrastrándose por tu estómago, que el tejado está a punto de desplomarse sobre tu cabeza o que la sábana sobre la que yaces intenta devorarte...

Estás en lo cierto. Se acerca un mal viaje. ¡Que no cunda el pánico! Esto es normal y nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es más que tu imaginación, que exagera y distorsiona las cosas. Lo más importante es que ¡NO PUEDES PARARLO!. Aprende a dirigir tus pensamientos por otros derroteros cuando esto te suceda. No es fácil, pero se trata de una habilidad que te será imprescindible para cuando viajes con altas dosis.

Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente seleccionado es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar a alguien para convencerte de que todavía estás en tus cabales. Si además hay un buen guía, se dará cuenta de que estás lloriqueando en una esquina y se acercará a reconfortarte, cambiará la música y te sacará del apuro.

3.2 Plan de vuelo

(Serán bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no tengo experiencia personal con esta droga... -G)

Fase del vuelo Minutos tras la ingesta

LSD Psilocibina

Ignición 0 0

Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 ó 20 minutos. Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirás muy relajado o con ganas de dar botes sin parar. Después te sentirás como si fueras impulsado hacia las estrellas, subiendo a toda velocidad.

Aceleración 45 20

En caso de que se presentaran síntomas físicos, será en este momento cuando aparezcan. Puedes evitar o atenuar las náuseas absteniéndote de comer demasiado antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase. Es raro que se produzca el vómito, pero puede ocurrir en algún caso. No es mala idea tener bolsas para vomitar a mano, especialmente en los primeros viajes. Si descubres que tu organismo no tolera muy bien los hongos, podrías tomar previamente una píldora contra el mareo (Dramamina o un antihistamínico equivalente). En cualquier caso, no hay que preocuparse en exceso, pues incluso en el caso de que se den las náuseas, pasarán enseguida.

Dejando la atmósfera 60 40

Se empieza a penetrar en el ámbito de la experiencia. A menudo, los primeros síntomas son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad, pequeños pixels de colores flotando, etc. Si hay que ir al baño, este es el momento.

En pleno vuelo 90 70

Para este momento los efectos más potentes empiezan a manifestarse. Sentirás el cuerpo pesado y adormecido.

Cumbre 180 120

La cumbre de la experiencia, a menudo especialmente abrumadora.

Deceleración 300 240

Se empiezan a recordar los conceptos de la realidad cotidiana y se puede sentir hambre o sed, ganas de hablar o de dar una vuelta.

Aterrizaje 10 hs. 360

La mayoría de los efectos se han desvanecido y es posible dormir.

 

Realidad 16 hs. 12 hs.

Si el viaje ha sido nocturno y has dormido a su término, es ahora cuando despertarás... y muy probablemente te sentirás ¡BIEEEEEN!

 

Respecto a esto último, es recomendable seguir unido al grupo o a algunos de sus miembros para compartir experiencias. Uno o dos días después del trance, se suele mostrar una tendencia a replegarse en uno mismo y a analizar lo que se ha descubierto durante el viaje, pero tras esta primera fase es muy útil contrastar experiencias con el resto de los participantes.

3.3 Diferencias entre drogas psiquedélicas

Aunque sean similares, la LSD y la psilocibina no son idénticas. Este es un interesante artículo de Ellis Dee (an188749@anon.penet.fi) en el que se resumen las diferencias:

"Esta es una relación no exhaustiva de las diferencias entre los efectos de la LSD y la psilocibina desde mi punto de vista (el vuestro podría ser distinto). (Clave -- L: LSD --- P: Psilocibina)

Duración

L: subida: 60 minutos; cumbre: 2 - 3 horas; duración: 10 horas

P: subida: 30 minutos; cumbre: 90 minutos; duración: 6 horas

Estimulación

L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas.

P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento.

Percepción

  • Rango de los efectos

L: Todo el ámbito sensorial: visuales, auditivos, táctiles, kinestesia.

P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.)

  • Integración perceptual

L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepción visual de los estímulos auditivos.

P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso tanto como en el anterior).

  • Visión

Especificidad

L: General, amplio espectro de los posibles efectos.

P: Específicos en cierto modo, con formas recurrentes.

Estética

L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime.

P: Lo habitual son visiones de sublime belleza.

Color

Matiz

L: Colores primarios o pertenecientes al espectro.

P: Colores cálidos, terrestres y compuestos.

Relación color-objeto, movilidad

L: Abstracta, los colores cambian y se mueven libremente.

P: Concreta, los colores están unidos a los objetos.

Otras cualidades

L: Transparencia, neutralidad.

P: Riqueza, lustre.

Formas (patterns)

Detalle

L: Muy detalladas y de calidad cuasi fractal.

P: Escaso énfasis en los detalles.

Forma

L: Gran variedad de formas. Las líneas y las caras revelan la estructura.

P: Amplias zonas entrelazadas conteniendo distintos colores limitadas por bordes curvos y definidos.

  • Disolución del ego

L: Profunda despersonalización acompañada de experiencia de la unidad y ausencia de límites subyacentes en todo lo existente.

P: Ligera despersonalización unida a una experiencia de la belleza y empatía con otros seres y fenómenos.

  • Expansividad

L: Alta. Multiplicidad de pensamientos y emociones, sensación de infinitud

P: Escasa.

  • Cognición y percepción

L: Asociación íntima entre cognición y percepción, siendo esta última aparentemente dirigida en gran medida por los procesos cognitivos.

P: La percepción es afectada en escasa medida por la cognición.

  • Continuidad

L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediación de la cognición sobre la percepción.

P: Escasa continuidad. Una intensa sensación reemplaza a la siguiente.

Algunas de las diferencias han sido ligeramentes exageradas en aras de una mayor claridad."

3.4 Visiones

Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no sólo son literalmente indescriptibles, sino que se manifiestan de distinta forma en diferentes sujetos. Sin embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos elaborado la siguente relación de algunas de las manifestaciones con las que nos hemos encontrado, en orden aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria para el efecto en cuestión. VOA = Vision con los Ojos Abiertos, VOC = Vision con los Ojos Cerrados.

  • Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC)

Probablemente sea el tipo de visión más común, y suele ocurrir durante la subida. Se podría describir como una capa de destellos rojos, verdes y azules -como observar una pantalla de TV desde muy cerca- que se superpone a todo. Es más fácil de apreciar en la oscuridad.

  • Pixelado (VOA)

La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar formado por pequeños fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador. Este efecto no es fácil de describir, todo lo que puedo decir es que lo reconocerás cuando lo veas. Los que no están chiflados por los ordenadores lo describen como una malla fina superpuesta a tu campo visual.

  • Estelas (VOA)

Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de una varilla de incienso contra una habitación a oscuras, una pelota sobre el cielo azul, etc.) la trayectoria deja estelas de gran colorido.

  • Virado al rojo (VOA)

Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qué a los hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas... =)

  • Respiración (VOA)

Un efecto muy común bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestión empieza a latir, burbujear, cambiar, dividirse en capas múltiples, metamorfosearse hasta el punto de ser irreconocible... Suele ser más patente en objetos de gran tamaño como extensiones arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc.

  • Fusión (VOA)

Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor en plantas y árboles. El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho de plástico y alguien empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo, ondula en una especie de danza cósmica. Las sombras pueden mostrar su propio tipo de fusión: se mueven solas.

  • Halos (VOA) (descripción por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)

Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo que miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un punto que llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a los objetos mundanos en 3-D empiezan a cambiar hasta convertirse en "instantáneas" referidas a miembros de mi familia o a recuerdos de experiencias del pasado desde diferentes perspectivas. Las "instantáneas" muestran un "efecto de onda infinita" en los bordes, como si se evaporaran en el tiempo... aunque no es exactamente así, pero no encuentro una forma mejor de describirlo. Bueno, puede que sí... Los bordes tienen forma de fractal. he estudiado este efecto durante largo tiempo y he llegado a pensar que esta "alucinación" es debida a un cambio en la velocidad de mi percepción de la de la luz. Los "bordes fractales" tienden a parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto más de cerca observo los bordes, más complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buena música, buena hierba o una combinación de ambas, las instantáneas se "animarán", derritiéndose y cambiando hacia otras escenas con mayor rapidez. Suelo llamar a esto "imagination grease".

  • Visión de Rayos-X (VOA) (descripción por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)

Recuerdo que en una ocasión viajaba en autobús con un amigo bajo los efectos de una dosis moderada de shroomahuasca (1.5 grs. de Psilocybe Cubensis + 1 cápsula de Peganum Harmala). Al mirarle a la cara, pude ver la red de vasos sanguíneos que bombeaban la sangre a través de su cabeza y su cerebro. Podía ver su cráneo a través de su piel. Era bastante terrorífico, pero también resultaba fascinante. Empecé a reir con tal fuerza que tuve que taparme la boca para amortiguar el sonido. En otro viaje (bajo una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba mirando un árbol y de repente podía ver cada vaso del árbol y la savia circulando lentamente, pero sin descanso. También veía "motas" como hormiguitas circulando por todo, incluso mi propio cuerpo. Fluían por el espacio siguiendo un patrón orgánico -desde el árbol, a la mesa, a mis piernas, etc. No sé lo que eran estas motas. En un principio pensé que se trataba de algún tipo de insecto, pero eran demasiado pequeñas. Ninguno de los que estaban conmigo (colocado o sobrio) podía verlas, así que lo dejé como una alucinación. Sin embargo, en otra ocasión haciendo dedo (colocado), estaba tumbado sobre una roca y advertí LO MISMO. Esta vez me fijé más y vi que se trataba de "bichitos" minúsculos que correteaban por toda la roca. Eran más pequeños que las ínfimas impurezas que moteaban la roca, pero sin duda se movían como lo hacen los insectos. Se los mostré a mi amigo, que tambián estaba viajando, y no fue capaz de verlos. Entonces dije "no, son REALMENTE pequeños, como ÁTOMOS", y de repente LOS VIÓ también. Estábamos estupefactos. Aún no sé lo que eran -ácaros, bacterias, etc.- pero sin ninguna duda estaban allí. Era sorprendente. Había hecho dedo muchas veces en la misma zona estando sobrio, y nunca los había visto. Cuando volví sobrio en otra ocasión, los podía ver si miraba MUY de cerca, pero sólo en un sector muy pequeño y me suponía un gran esfuerzo para la vista. Estando colocado, los veía por todas partes (como millones de formaciones de hormigas). ¡Para que luego hablen de agudeza visual!

  • El Guardián (VOC o VOA)

Algunos pocos afortunados, incluyendo al que suscribe, solemos tener una visión constante que dura a lo largo de todo el viaje, e incluso más; Castaneda hace mención en sus libros de estos "guías" o "guardianes". Dos de las formas en que se presentan incluyen una pequeña celosía azul con destellos rojos y verdes y una brillante estrella roja. Este tipo de visiones puede presentarse o no en diferentes viajes y también puede mostrarse como un flashback una vez el viaje ha terminado.

  • Formas geométricas (VOC)

Existen muchos tipos de visones en forma geométrica: Mandelbrots, espirales, ondas, etc. El rasgo común a todos ellos suele ser su tendencia a presentarse en colores primarios y de tipo fractal, es decir, el mismo patrón básico se repite continuamente. Suelen ser bidimensionales a dosis bajas, pero llegan a ser tridimensionales al aumentar la dosis. En "The Psychedelic Experience" se les denomina como "El flujo interno de los procesos arquetípicos".

  • "El Flujo Ígneo de la Unidad Interna" (VOC)

Otro efecto extraído de "The Psychedelic Experience". En este caso se trata más de una sensación que de una visión, aunque se suele acompañar de visiones indescriptibles. La gran diferencia con el anterior está en que las visiones no se manifiestan de forma geométrica y separada, sino como formas amorfas y desvaídas, íntimamente ligadas a las emociones que uno experimenta. Estas pueden ser positivas (felicidad, amor, paz) o negativas (aislamiento, extrañamiento, tristeza).

  • Formas tradicionales (VOC)

Las visiones relacionadas con la imaginería de las culturas azteca, maya, de los indios norteamericanos, India o Africa, son bastante frecuentes. Pueden oscilar entre la visión literal de una imagen / estatua de un dios nativo hasta imágenes más generales de inscripciones o templos, pasando por una vaga sensación de que las imágenes tienen una "ambientación" determinada.

  • Alucinaciones (VOC, rara vez VOA)

Las alucinaciones de verdad, es decir, objetos que se reconocen y aparecen como reales pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con suerte, el viajero se verá transportado a un universo alternativo tipo "Alicia en el País de las Maravillas" en sentido literal, no figurado. Esto no es equivalente a sensaciones del tipo "Me sentía como si fuera un satélite" o "La música me transportó". En el caso de las alucinaciones de las que hablamos, las visiones son las mismas que las que se obtendrían con una película 3-D en color proyectada en una pantalla de 360 grados.

  • Entes (VOC, rara vez VOA)

Los encuentros con seres extraños son un rasgo recurrente de los viajes con altas dosis. No me voy a meter en el berenjenal de las discusiones filosóficas sobre quiénes son (si es que son), de dónde vienen o qué pretenden. Todo lo que sé es que existen. Algunos de los tipos más habituales son:

* La "Mantis": Una criatura de cabeza de insecto con apariencia extraterrestre que tiende a a parecer como un ser extremadamente inteligente, consciente y con una actitud neutral/negativa hacia el psiconauta. Puede ser de color verde o grisáceo/blanquecino.

* El denominado "Elfo del DMT", un ente parecido a un duende, juguetón, divertido y habitualmente amistoso.

* Grandes grupos de enanitos danzarines.

* Masas de protoplasma hiperespacial, carentes de forma pero dotadas de consciencia.

Existen otros tipos, pero estos cuatro son los que más se repiten.

  • La Luz Pura de la Realidad (VOC o VOA)

El Nirvana, la pérdida del ego, el Éxtasis, la iluminación, la verdad última, "la conciencia infalible del estado místico puro", etc. Una cosa es indudable, lo reconocerás si lo experimentas. =) Insisto, aunque cualquier viaje decente sin duda reducirá el dominio del ego y te permitirá ver mucho más de lo que podrías percibir normalmente, la pérdida absoluta del ego del tipo "Luz Pura" es extremadamente rara, e incluso los psiconautas más avezados se suelen considerar afortunados si han llegado a experimentar una sóla de las denominadas experiencias de nivel-5.

Esta lista no debería considerarse exhaustiva o definitiva. Aparte de estos efectos específicos, te darás cuenta con toda seguridad de que todo, especialmente la naturaleza, tiene un aspecto diferente, nuevo, fresco y a veces extraño y familiar al mismo tiempo. Los detalles más diminutos aparecerán destacados y los contrastes entre los colores se intensificarán. Encuentro esta capacidad para percibir el mundo de una forma diferente como uno de los aspectos más gratificantes de las drogas psiquedélicas y una vez más recomiendo que te aventures a salir al exterior a comprobarlo por tí mismo.

3.5 Nivel Psiquedélico

A fin de poder cotejar experiencias con otros psiconautas se hace necesaria una escala para establecer el "nivel psiquedélico" de un viaje. El estándar de facto, al menos en Internet es la escala de 0 a 5 de Graeme Carl, que ha demostrado ser más detallada y fácil de usar que el sistema "3 pluses" de Shulgin. Esto es lo que el propio Graeme (an453@anon.penet.fi) nos dice sobre ella:

En algo más de siete años, he viajado en unas 60 ocasiones. Durante este período, he prestado una atención especial a los diversos efectos de distintas dosis, y he llegado a la conclusión de que la curva dosis-respuesta tanto para la psilocibina (hongos), como para la LSD, no es lineal. Esta no-linealidad varía de persona a persona aunque 3 gr. es suficiente.

Nivel 1: En este nivel se experimenta un ligero "colocón", con cierto agudizamiento visual (como colores más vivos, etc.) y algunas anomalías en la memoria a corto plazo. La comunicación entre los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro produce una ampliación de la percepción de la música.

Nivel 2: Colores brillantes y distorsiones visuales (las cosas empiezan a respirar y a moverse). Algunos motivos geométricos bidimensionales se manifiestan al cerrar los ojos. Pensamientos confusos o evocadores. Los cambios en la memoria a corto plazo conducen a pautas de pensamiento de continua divagación. Se hace manifiesto un amplio incremento de la creatividad al ser superado el filtro natural del cerebro. (*)

Nivel 3: Efectos visuales totalmente obvios. Todo aparece curvado o doblado. Se presentan motivos geométricos y caleidoscopios en paredes, caras, etc. Alucinaciones leves, como un fluir parecido a un río, en superficies de madera con vetas o tipo "madreperla". Con los ojos cerrados, visiones de objetos tridimensionales. Cierta confusión de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la percepción del tiempo y "momentos de eternidad". En ocasiones, resulta extremadamente difícil moverse, dado el esfuerzo que esto requiere.

Nivel 4: Fuertes distorsiones visuales, como metamorfosis de objetos en otros objetos. Destrucción o división del ego (las cosas empiezan a hablarte o adviertes que estás experimentando sensaciones contradictorias al mismo tiempo). Cierta pérdida del sentido de la realidad. El tiempo carece de significado. Fenómenos de abandono del cuerpo o de percepción extrasensorial. Sinestesia profunda.

Nivel 5: Pérdida absoluta de contacto visual con la realidad. Los sentidos dejan de funcionar normalmente. Pérdida total del ego. Fusión con el espacio, otros objetos o el universo. La pérdida de contacto con la realidad es tan pronunciada que desafía toda explicación. Los niveles previos son relativamente fáciles de explicar en términos de cambios mensurables en la percepción y las pautas de pensamiento. Este nivel es diferente en el sentido de que el universo real, dentro del que percibimos las cosas normalmente, ¡deja de existir! Iluminación de tipo Satori (y otras etiquetas equivalentes) (**).

Notas sobre lo anterior:

* Para que el ser humano pueda sobrevivir, debe aprender desde la edad más temprana la forma de cerrar (o filtrar) los enormes caudales de información que recibe el cerebro. Este proceso de filtrado selectivo nos permite centrarnos en un sólo pensamiento. Imagina que eres consciente de todas las señales que recibe tu cuerpo en un momento dado, que eres consciente de las sensaciones que recibe cada centímetro cuadrado de tu piel, que eres siempre consciente de la sensación de tu lengua dentro de tu boca, de ese picor en la punta de tu nariz o del sonido del aire acondicionado que sisea al fondo. Pienso que los fármacos visionarios nos devuelven esa consciencia que perdimos hacia la edad de tres años.

** La iluminación Satori, Zen, Nirvana, etc. A menudo te encontrarás con estos términos orientales en el ámbito de las drogas psiquedélicas. En mi (humilde) opinión, la verdadera iluminación Zen sólo se alcanza cuando el ego ha sido completamente superado, sólo cuando el "buey" ha sido rastreado, domesticado y devuelto a la ciudad. Por desgracia, no es posible alcanzar este estado en la realidad alterada del universo enteógeno. Los "flashes" de Satori que puede llegar a experimentar el afortunado viajero son percibidos como instantes de paz y tranquilidad absolutas, instantes durante los que, por un brevísimo lapso de tiempo, el ego está tan disuelto que la mente ya no está sujeta a las múltiples pasiones que surgen cotidianamente.

(Fin de la cita)

El carácter no lineal de la escala es discutible, especialmente en el nivel más bajo de ésta (0-2) es bastante borroso. Personalmente, pienso que una característica distintiva adicional entre los niveles 2 y 3 es la de que en el nivel 2 se pueden controlar los VOA, es decir, que sólo aparecen si te fijas, mientras que en el nivel 3 se dan con profusión sin mediar ningún esfuerzo. Por otra parte, el nivel 5 pertenece a una clasificación aparte: no se alcanza el nirvana simplemente con tomar una cantidad masiva.

El texto íntegro del archivo sobre Niveles Psiquedélicos, que incluye una amplia variedad de ejemplos de los distintos niveles, está disponible en hyperreal.org

4: DESPUÉS

Lo que ocurrirá después, tanto mental como físicamente.

4.0 Perspectiva general

Los efectos posteriores a la experiencia persistirán durante un período que puede ir desde unos pocos días hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede cambiar tu vida. En ocasiones, estas enseñanzas pueden ser negativas, y te deprimirás temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado equivocado respecto a algo durante toda tu vida, pero la depresión nunca es severa y -por muy cursi que pueda parecer- serás mucho mejor persona posteriormente.

4.1 Efectos posteriores

Todos los efectos citados a continuación comparten una misma característica: su frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso total a la casilla de salida suele tomar cerca de un mes, aunque la mayoría de ellos desaparcen casi por completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada según la frecuencia con que se manifiestan:

Efectos habituales (la mayoría de usuarios suelen experimentarlos)

  • Alienación

Suena un tanto chungo, pero quizás sea este el efecto secundario más desagradable. Para abreviar, después de experimentar la disolución del ego y de haber percibido los juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida (véase "The Psychedelic Experience"), a menudo uno se siente extraño respecto a los no-psiconautas, simplemente porque ellos no pueden dilucidar los juegos a los que se entregan, ni saben que hay cosas más importantes en esta vida que correr detrás de trocitos de papel ilustrados con dibujos de presidentes muertos. Asimismo, y dado que los enteógenos son ilegales, hay que mantener una vigilancia constante respecto a lo que se dice a los "no-iluminados"; "¿qué pasa si mis padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso drogas?". Incluso en el caso de buenos amigos que no usen psiquedélicos, la abrumadora experiencia por la que has atravesado (pero ellos no), constituye un cierto tipo de barrera. No existe una cura para esto, salvo el paso del tiempo y el desarrollo de un cierto cinismo y, por supuesto, la "conversión" de tus amigos.

  • Desorientación

Tu mente, enfrentada al desafío de clasificar toda la información que has recibido a raudales durante el viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos días. Resulta difícil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se disperse hacia asuntos más interesantes. Puede que incluso experimentes "flashes de consciencia" en los cuales, durante los momentos más inesperados, te pondrás a discurrir sobre el Significado de la Vida, o peor aún, Quién Soy, Qué Soy y Por Qué Soy. Esta es la razón para el consejo de tomarse un día libre después del trance.

  • Euforia

"¡LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los que nadie debería quejarse. Por desgracia, sólo suele durar uno o dos días. Un tipo más suave de euforia, que podríamos denominar " apreciación de la maravilla general de las cosas" y que consiste en la capacidad de disfrutar de la vista de un cielo azul, incluso un lunes por la mañana, puede llegar a durar meses, años o toda la vida.

  • Reflexiones

El equivalente mental a los impulsos (véase abajo). Incluyen observaciones tan brillantes como "¡Los coches son máquinas!", "¡Las personas son objetos tridimensionales!" y "¡El barro mola!". No te rías: nunca habrías pensado en estas cosas de no ser por la lubricación psiquedélica de tu cerebro y algunas, quizás la mayoría, de estas reflexiones tienen un carácter personal y/o filosófico que te puede resultar muy útil.

  • Impulsos caprichosos

Más o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos ejemplos (aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa roca y saltar sobre ella", o "¡Uvas! ¡Tengo que comerme un racimo de uvas!". Estos impulsos son siempre inofensivos (no "¡Debo saltar desde un acantilado!"), incluso si algunas personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una buena idea la de seguir estos impulsos porque son ¡DIVERTIDOS!

Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando)

  • Síndrome bipolar ("montaña rusa emocional")

Es una forma de depresión. Como su nombre indica, el síndrome consiste en una oscilación entre la manía (felicidad) y la depresión (tristeza), sin una razón aparente para este ciclo de subidas y bajadas. El período entre ciclos varía de días a minutos, reduciéndose la amplitud de los efectos hasta llegar a cero en un lapso de tiempo de unas dos semanas. Por desgracia, no se puede hacer mucho para evitarlo, excepto esperar a que termine y disfrutar de los momentos divertidos, pero puede ayudar el ser consciente de que la depresión tiene un origen químico y que llegará a su fin. Resulta curioso que, a diferencia de otros efectos secundarios post-viaje, parece ser que este síndrome no se corresponde con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco espectacular a dosis bajas.

  • Experiencias de conversión

Una reorientación del propio sistema de valores, repentina y completa, en contraposición al desplazamiento de estos, más o menos suave, que suelen provocar los enteógenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una cura".

  • Depresión

Probablemente sea este uno de los más frecuentes efectos poco frecuentes, a menudo generado tras un mal viaje (especialmente uno en el que hayas aprendido algo desagradable sobre ti mismo o sobre los demás), pero que a veces se presenta sin ninguna razón aparente. Como el síndrome bipolar, suele desaparecer en una o dos semanas.

  • "Flashbacks"

El efecto post-viaje más famoso y sin duda el más exagerado también. Los flahbacks "patológicos" completos, en los que por un momento vuelves a vivir un fragmento de un viaje en su integridad y que son los únicos a los que los medios de comunicación suelen conceder su espacio, pertenecen a la categoría de efectos extremadamente raros. Lo que sí puede ocurrir con más frecuencia es que algo te recuerde al viaje y durante un instante experimentes fenómenos "triposos", a menudo una simple distorsión visual o un sentimiento cósmico de estar flotando. En estos casos, el resultado suele ser siempre divertido y provoca una reacción de ¡Guau! (los psiconautas habituales los suelen llamar "freebies"). En términos cibernéticos, los flashbacks no son un defecto, sino una ventaja.

  • Episodios psicóticos de 48 o más horas

O, en otras palabras, episodios de intensa locura que no terminan con el viaje. Estos suelen ser muy poco frecuentes, 0,8% (8 de cada 10.000 usuarios) según un estudio realizado sobre una amplia muestra de usuarios. incluso en estos casos extremos, el paciente tenía un historial psiquiátrico previo, pero ha habido excepciones. Pese a todo, un grave episodio psicótico no implica que te volverás permanentemente loco.

Efectos extremadamente raros (menos de un 1% de todos los usuarios)

  • Transtorno Perceptivo Post-Alucinógeno (Post-hallucinogen perceptual disorder: PHPD)

Después de su primera experiencia, casi todos los psiconautas observan que las visiones que perciben con los ojos cerrados (¡sin drogas!), brillan o cambian, a menudo permanentemente. Esto se suele atribuir a la capacidad de advertir cosas que no podías ver antes, pero muy, muy rara vez se suele presentar un caso extremo:

"Bajo el PHPD, los sujetos experimentan un transtorno perceptivo persistente que describen como vivir en una burbuja bajo el agua. Igualmente, describen trazos de luz e imágenes que acompañan a los movimientos de sus manos... Este transtorno perceptivo se agrava a causa de cualquier uso de una droga psicoactiva..."

"Bajo un PHPD, el sujeto sufre a menudo de ansiedad, incluso pánico, y llega a desarrollar fobias y depresiones. Nuestra experiencia con pacientes aquejados del PHPD nos muestra que los sujetos no tienen un historial psiquiátrico previo al uso de drogas psiquedélicas..."

Aunque la recuperación puede llevar meses, una terapia a base de abstinencia de drogas combinada con asesoramiento de apoyo, ha demostrado ser útil como tratamiento para el PHPD. Puede ser necesario el uso de ansiolíticos para tratar los transtornos de pánico y ansiedad que se presentan a menudo, al creer el sujeto que sufre de daños cerebrales irreversibles..."

(David Smith y otros autores / Psychiatric Annals / 24:3 Marzo del 94, página 145)

  • Suicidio

Obviamente no es provocado por la droga, sino indirectamente por los ataques de depresión aguda, experiencias de conversión negativas y formas variadas de enfermedad mental. Es extremadamente raro.

4.2: El Síndrome Cabeza Borradora (Eraserhead Syndrome)

Los hongos pueden ser divertidos. A uno le puede apetecer tomarlos todos los días. A: No es divertido, B: No es bueno. Rápidamente se va estableciendo una tolerencia mental y física: tres o cuatro tomas a lo largo de un lapso de siete días provocan una disminución de los efectos y una calidad del viaje notablemente inferior en cuanto a sus aspectos espirituales. Recomiendo visitar el mundo espiritual de 4 a 10 veces al año, para mantener la frescura y la espiritualidad del hongo. La mayoría de nosotros conocemos a alguien que abusa de los ácidos o la marihuana (pot/acid-head). Yo suelo llamar a los que abusan de los hongos "Eraserheads" (por la película), porque a menudo se muestran paranoicos, maníaco depresivos o torpes. Es fácil adquirir malas vibraciones por el uso de psiquedélicos -simplemente tomándolos de la misma forma que el alcohol- sin respeto ni cuidado. Así que recuerda lo que se dice en la introducción y utiliza la consciencia del cerebro de simio avanzado que todos poseemos. Si lo único que quieres es pegarte un pasote, hay sustancias mucho mejores por ahí.

5: PARA EL VIAJERO

Esta sección está dirigida a los que se preparan para su primer viaje al mundo de la psiquedelia.

5.0 Preámbulo

El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden compararse en términos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz un hijo, y, para el propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a Andrei Foldes, "Naces solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS PSIQUEDÉLICAS NO SON JUGUETES.

5.1 Estado Mental

Si estás deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen rato, no tomes drogas psiquedélicas. La LSD y la psilocibina son lentes de aumento mentales y, si ya estás hecho polvo, te pasarás todo el viaje rumiando tu propia insignificancia y sintiéndote aún peor. El experto psiconauta puede llegar a usar esto a su favor y resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta agradable y no es recomendable para el novato.

Si, por contra, te sientes feliz, saludable y estás deseando iniciar un viaje como una experiencia placentera hacia una lejana región que siempre has querido visitar, estás en la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma medida en que lo hacen la ira o el miedo.

5.2 Don't Worry, Be Happy

Para este momento estarás completamente espantado y convencido de que la experiencia psiquedélica es una horrible ordalía en la que el menor detalle o la menor equivocación te conducirán a doce horas de infierno. Esta noción es , por fortuna, falsa. Esta FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar el lado negativo de las cosas. Con dosis bajas, basta con respetar las mínimas precauciones respecto a set y setting y todo marchará perfectamente. Sólo en el caso de dosis altas existe algún riesgo real de sufrir un mal viaje, e incluso entonces, una cuidadosa preparación, un autoanálisis implacable y una compañía bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si piensas efectuar un viaje con altas dosis, espera al ADA).

Sin embargo, me gustaría contarte una anécdota. Mi primer viaje fue con Psilocibe Semilanceata y más tarde lo clasifiqué en un nivel 2-3 sobre 5. Un día, a las 22 hs., me llamó un amigo y me dijo que fuera a verle y que íbamos a viajar ya. Habíamos estado haciendo algunos planes vagos, pero se nos había presentado una oportunidad inesperada y decidimos usarla. Así que, ahí estaba yo, con una hora para prepararme, sin haber usado otra droga en mi vida que el alcohol, a punto de viajar en un apartamento completamente desconocido, sin complementos, sin música adecuada y, en general, falto de la menor preparación para lo que iba a suceder.

Así que nos lo tomamos. Y fue demoledor. Mi visión del mundo se hizo pedazos. Seis horas de éxtasis, lindando los límites de la cordura. Y a pesar de la falta de preparación, fue una experiencia realmente increíble y casi totalmente positiva.

Todo lo que puedo decir es que no te preocupes. Afronta el viaje con una mentalidad abierta y todo irá bien.

5.3 Viajar por pura diversión

La mayoría de las guías para la experiencia psiquedélica, incluída esta, están orientadas hacia un tipo de viaje místico de alto nivel. Con todo, si has calculado bien tu dosis, sería raro que tu primer viaje alcanzara un nivel mayor que 3, y no es probable que suceda nada realmente cósmico, al menos sin ayuda. Existen por lo tanto dos formas de afrontar este hecho:

1. Podrías intentar dar a tu viaje una orientación mística. Para ello hacen falta oscuridad, falta de estímulos sensoriales, una compañía elegida cuidadosamente y un entorno tranquilo. Incluso entonces, sólo podrás llegar a "algo" mediante la meditación o, para ser más exactos, quedándote quieto y con los ojos cerrados durante la fase cumbre. Todavía te quedarán 3 ó 4 horas de viaje por delante, por lo que la respuesta lógica sería:

2. Olvídate de los aspectos místicos, limítate a acostumbrarte a ese estado y por encima de todo ¡PÁSALO BIEN! Un poco más arriba ofrecíamos una amplia relación de complementos, ¡pruébalos! Paséate por tu casa, aventúrate a salir al exterior (¡incluso a plena luz del día!), visita un parque... no tengas miedo de reir o de que te de la risa floja. La expresión "tripping fool" ("viajero idiota"), aunque suene un poco rara para el lego, es una perfecta descripción del estado en el que probablemente llegarás a encontrarte durante el viaje. Harás un montón de tonterías o de niñerías, jugando con piedras, plantas, etc. quedándote boquiabierto con el increíble aspecto de los árboles. Y en todo momento serás consciente de lo poco adulto de tu comportamiento, pero no te importará un carajo, porque durante esas pocas horas de felicidad psiquedélica serás capaz de redescubrir cómo se siente uno al volver a la niñez. Abandona todos esos inútiles juegos del ego y vuelve a experimentar el mundo por primera vez.

5.4 Comentario de Jake (s766184@aix2.uottawa.ca)

Estaba revisando la FAQ de la Experiencia Psiquedélica y meditando sobre el gran trabajo realizado (¡felicitaciones a Gnosis y Nipo!), pero repentinamente caí en la cuenta de que sólo representa un "estilo" de viaje (al que yo mismo y mis mejores amigos estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo, incluso se podría decir que saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la mayoría de los participantes de este grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que no tienes más remedio que adoptar con substancias como el DMT.

Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedélicos con los que me he topado (e incluso he participado en ellos). Los de gente que no estaría probablemente demasiado interesada en una lista de correo de internet, en las dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de mantener la cabeza sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de enfoques y lo que sigue va en la línea de algunos de mis anteriores mensajes a esta lista.

Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminología al uso en este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o ácido estás "pasadísimo", llevas un "colocón", etc. Los psiquedélicos se usan como una versión más fuerte del alcohol, y conllevan el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que esta droga. Ya sabes: cuánto te puedes meter, cuánto puedes engullir, cuántos petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre (sí, conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere). Cuando empecé a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron tres cajas cada uno (añadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente "caer muertos varias veces". Un tipo se limitó a quedarse en su casa durante una semana metiéndose DXM y acabó intentando que un amigo mío fuera a comprarle más ofreciéndole 20$ más de lo que costaba.

Una noche rutinaria en estos casos incluiría de 6 a 8 secantes de buen ácido, sentados en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y con Pantera, Machine Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos del thrash/death sonando a todo volumen. Me temo que en su colección de CD’s no hay sitio para Brian Eno o el Worldbeat :).

Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse unos a otros haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea posible. Si alguno empieza a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le llevan al límite.

La diversión incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas, destrozar pantallas de televisión a puñetazos, pelear... La reflexión está prohibida, desde luego. Toda la experiencia se concibe como una dosis, una sensación, un caleidoscopio de los sentidos, una oportunidad de desparramar.

Para otros, unos tripis o unos gramos significan que ha llegado el momento de salir de bares, o de beberse una caja de cervezas (Sí, una caja. Para los que no lo hayáis probado, ni siquiera te das cuenta. Bueno, imagino que tu hígado sí se da cuenta).

Puede que esta sea la manifestación más extrema del enfoque recreativo en cuanto a drogas...

 

5.5 Otros aspectos a tener en cuenta

  • El único signo externo de que estás bajo la influencia de un psiquedélico es la dilatación de las pupilas. lleva gafas de sol cuando salgas.
  • ¿Aún no has leído las FAQs de la LSD y/o los Hongos Psilocibes?

5.6 Las últimas y sabias palabras

  • Déjate llevar
  • No son más que drogas
  • Todo va bien

6: PARA EL GUÍA

Esta sección está dirigida a las personas que quieran introducir a sus amigos al mundo psiquedélico de la manera más placentera posible.

6.0 Preámbulo

La tarea del guía no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de guía, tienes la misión de guiar a los demás, para asegurarte de que no sufran daño alguno y de que todo vaya bien. Esto implica que tendrás que ser capaz de contener tanto tu deseo de pasarlo bien como tu deseo de controlar los actos de los demás a tu conveniencia. No es tarea fácil.

6.1 Requisitos

Los requisitos mínimos para ser un buen guía incluyen la experiencia previa con psiquedélicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier caso alguna, cuanta más mejor) y la capacidad de afrontar cualquier situación que se presente. Un buen guía es capaz de insuflar ánimo y de interactuar con la realidad incluso en medio de un fuerte viaje, en lugar de asustarse o replegarse en sí mismo. Un guía con la experiencia suficiente puede llegar a abstenerse de tomar cualquier tipo de droga y sin embargo conectar con el estado del grupo. Esto, por descontado, es bastante difícil.

6.2 El papel del guía

A menudo se ha comparado al guía ideal con un benevolente maestro Zen. En otras palabras, el papel del guía no consiste en parlotear incesantemente y en intentar controlar todo lo que hace el viajero. El guía debe guiar: ayudar al viajero en los momentos difíciles, sugerir actividades quizás, pero por encima de todo debería saber cuándo debe permanecer en silencio y dejar que el viajero investigue por sí mismo. El guía debería supervisar el viaje sin interferir en él. No preguntes a los demás si están bien cada cinco minutos (con esto sólo conseguirás ponerles nerviosos). Si no lo están y estás prestando la atención necesaria, te darás cuenta.

A continuación, un pequeño esquema de lo que debería hacer el guía:

  • La "subida" es la fase más importante del viaje, al ser determinante en el resultado de la cumbre. Durante esta fase, procura asegurarte de que el viajero despega sin problemas. Es posible para ambas partes establecer comunicación, al menos al principio, así que vigila al viajero con regularidad.
  • Para cuando llegue el momento cumbre, ya estará más o menos claro si el viaje sigue un buen curso. Si todo va bien, no hay problema. Limítate a quedarte en segundo plano manteniendo una vigilancia sin intromisiones y dedicándote a tareas mundanas como cambiar de música siempre que haga falta. Si las cosas no marchan bien, lee la siguiente sección.
  • Con el tiempo, la fase cumbre llegará a su fin y el vaijero empezará a dar vueltas o a jugar con los complementos que has llevado (porque has llevado algunos complementos ¿no?). ¡Únete a la diversión! La cercanía de gente viajando te acercará a su estado.

Asegúrate completamente de que el viajero entiende de antemano que estás allí sólo para ayudarle y de que no importa de lo que te pida lo harás encantado. Anima a los participantes a que se comuniquen durante el viaje, especialmente si hay algo que no les gusta o si las cosas van mal. Esto es más fácil decirlo que hacerlo.

6.3 Cuando la cosa se pone fea

La gente reacciona de diferente forma al malestar, pero la reacción más común es la de hacerse un ovillo y mostrar sufrimiento (¡Cuidado! mucha gente suele colocarse en posición fetal cuando se siente estupendamente, así que comprueba la expresión facial antes de intervenir y procura discutirlo de antemano con los participantes). Si ves que uno de los viajeros está pasando un mal trago, cambia la música por algo alegre y familiar, ínstale a cambiar de sitio o a salir a dar un paseo (contigo, obviamente). Si está asustado, intenta cogerle de la mano y asegúrále que todo va a ir bien. Si expresa su miedo ("¿Se acabará esto algún día?", "¿Me estoy volviendo loco?", "¿Voy a morir?"), dedícate a contrarrestarlo recordándole que ha tomado una droga, que el viaje llegará a su fin cuando pase el efecto y que vas a estar ahí para que nada malo le ocurra. Si se pone triste, un abrazo suele ser a menudo de utilidad. Se trata básicamente de sentido común, pero recuerda que si hay una clara razón, no deberás vacilar en intervenir. A menudo, los sentimientos negativos "paralizarán" al viajero y será incapaz de hacer cualquier cosa –incluyendo el comentar que el viaje se está torciendo- así que la iniciativa pertenece al guía.

Para cualquier tipo de mal viaje, es importante que ayudemos al viajero a ser consciente de que su miedo lo causan los intentos de su ego por permanecer, y el único remedio es dejarse llevar. Resistirse no es sólo inútil, sino muy contraproducente. Aunque estoy seguro de que Winston Churchill se refería a otra cosa, lo único que tiene que temer un viajero con guía es al miedo mismo.

Si vemos que esto no funciona –podría pasar- el otro instrumento en el arsenal del guía es el cambio de entorno. Sí, ya sé que me repito, pero es importante. El viajero se resistirá a menudo a la idea de cambiar del sitio donde está, pero si le persuades, el cambio a mejor puede ser impresionante. Busca el contraste, es decir, si estás dentro, sal fuera o viceversa. Esto hará que el viajero borre las malas vibraciones y que empiece otra vez de cero.

6.4 Resumen de un colaborador anónimo

Realmente no me gusta el término "guía". Yo no presumiría de "guiar" a nadie. De hecho, intentar dirigir activamente al sujeto en una dirección determinada es una trampa para el guía. Este pierde la oportunidad de aprender de la experiencia del sujeto. Llamemos al guía el "ayudante".

Estas son las ventajas de contar con un ayudante:

  1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos con mayor valentía, La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto internarse en experiencias difíciles y cruzar al otro lado, en lugar de tetroceder, uno puede explorar realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de luz sobre esta y sobre sí mismo.
  2. El ayudante puede ser útil en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la percepción del paso del tiempo (¡Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante debería informarte de la fase en la que te encuentras, cuánto tiempo ha transcurrido y cuánto te falta. Los aspectos más útiles de la "detención del tiempo" permanecen, pero el miedo desaparece.
  3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que querías explorar. Uno se puede embarcar con el deseo de explorar determinada percepción o determinado asunto, para después olvidarse del tema. El ayudante te lo puede recordar en un momento predeterminado.
  4. Después del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede tomar algunas notas para estimular tu memoria y así darte la capacidad de recordar la secuencia de los hechos correctamente.
  5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para cambiar el marco (setting).Puede cambiar de música, dirigir tu atención hacia otra parte, llevarte a otra habitación, etc. Más tarde, podrás volver a examinar el problema cuando la implicación emocional sea más leve.

Casi nunca se insiste lo bastante en la fantástica oportunidad que se le presenta al ayudante. Viendo cómo se desarrollan las sesiones de los demás, uno puede aprender enormemente sobre la propia experiencia. Además, no hay nada como observar a alguien cuyos sentidos están abiertos, empapándose de la belleza de objetos sencillos como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas atención al goce de las percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa oportunidad de aprender sobre la mente humana. Piensa en todos los psicólogos a los que se les arrebató esta herramienta durante los años ’60: ¡apuesto a que muchos de ellos habrían dado cualquier cosa por continuar con su búsqueda!

6.5 Nota al pie

"The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de citar toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su totalidad), te recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un punto de vista alternativo.

Recuerda que "T.P.E." está pensado para grupos grandes, (de 10 personas en adelante) más sus guías, mientras que nosotros nos hemos centrado en grupos de 2-4 personas, lo que es más habitual.

Cabría añadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque piensan que concede demasiado énfasis al papel del guía y por su tono particularmente negativo (ejemplo: "a menos que hagas tal cosa, arderás en el infierno psiquedélico"). En mi opinión, muchos de sus consejos siguen siendo válidos a pesar de todo, pero no pretendo que todo el mundo piense lo mismo.

7: CONCLUSIÓN

Por favor, abróchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y ¡disfruten del vuelo!

(K) Kopyjustify Brahman Industries 1995. All rites reversed.

Por gnosis@brahman.nullnet.fi:

(autor, diseño)

   

& nipo@brahman.nullnet.fi:

(autor)

   

Gracias a Timothy Leary, Ph.D.

 

& Ralph Metzner, Ph.D.

 

& Richard Alpert, Ph.D.

(por escribir "The Psychedelic Experience")

   

& bobw@promind.com

(por sus comentarios)

   

& la lista de correo sobre Plantas Visionarias

 
   

& todos los anónimos cibernautas que aportaron sus comentarios y correcciones

 
   

& en particular a nuestros compañeros psiconautas por su búsqueda, su compañerismo y por estar ahí cuando hacía falta

 
Psiconautica.org Maquetación

DDAA: derribos@geocities.com

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